<!--#include file="asp/processpage.asp"-->
<!--#include file="asp/header.asp"-->
<!--- page title graphic in here --->
		<td width="100%" colspan="2" background="skinz/images<%=customcolours%>/top_bg2.gif" align="right" valign="top"><img src="skinz/images<%=customcolours%>/t_other.gif" width="194" height="46" alt="[ other ]"></td>
<!--#include file="asp/navbar.asp"-->
<!--- page content goes in here --->		
		<td width="100%" valign="top">
			<span class="main">
			<b>Some common terms</b>
			<table cellpadding="0" cellspacing="0" border="0" width="100%">
				<tr>
					<td width="100%" bgcolor="#696969"><img src="images/clear.gif" width="1" height="1" alt="+---------------------"></td>
				</tr>
			</table>
			<p>
				A continuación encontrarás una pequeña lista de los términos utilizados en ..::LvL. Si deseas que algún 
				nuevo término se añada, <a href="mailto:<%=tig_mail%>">pídelo</a>. También puedes, si lo deseas, mandar 
				información adicional sobre un término ya existente. Tienes via libre para contribuir.
				Los términos están en inglés, debido a que muchos no poseen todavía una traducción aceptada o 
				consolidada en nuestro idioma
			</p>
			<table cellpadding="0" cellspacing="0" border="0" width="100%">
				<tr>
					<td width="100%" colspan="2" bgcolor="#696969"><img src="images/clear.gif" width="1" height="1" alt="+---------------------"></td>
				</tr>
				<tr>
					<td valign="top" class="main">
						<p>
							<b>1on1, 2on2, etc.</b>
						</p>							
					</td>
					<td valign="top" class="main">
						<p>
							Nos referimos a 1vs1 cuando dos personas juegan en un mismo mapa. Dos equipos de dos jugadores cada 
							uno sería 2vs2. Véase Tourney(Campeonato)
							<br /><br />
						</p>
					</td>
				</tr>
				<tr>
					<td width="100%" colspan="2" bgcolor="#696969"><img src="images/clear.gif" width="1" height="1" alt="+---------------------"></td>
				</tr>
				<tr>
					<td valign="top" class="main">
						<p>
							<b>Brush</b>
						</p>							
					</td>
					<td valign="top" class="main">
						<p>
							Los mapas se constituyen de una serie de formas tridimensionales. Llamamos "brush" a 
							cada una de estas formas. Las curvas en Quake3Arena se denominan "patches" y son 
							tratadas de manera diferente tanto en el desarrollo, en todos sus niveles, como por el 
							motor de  renderizado de Q3A.
							<br /><br />
						</p>
					</td>
				</tr>
				<tr>
					<td width="100%" colspan="2" bgcolor="#696969"><img src="images/clear.gif" width="1" height="1" alt="+---------------------"></td>
				</tr>
				<tr>
					<td valign="top" class="main">
						<p>
							<b>CTF</b>
						</p>							
					</td>
					<td valign="top" class="main">
						<p>
							Un juego de equipo cuyo objetivo es capturar la bandera enemiga y traerla de vuelta a tu 
							base. Necesitas que tu bandera esté en la base para que la captura sea válida. CTF 
							significa "Capture de Flag" (NdeT: Captura la Bandera). La primera versión del juego 
							on-line fue un MOD para Quake creado por el equipo de 
							<a href="http://www.threewave.com/">ThreeWave</a> en 1996. Los fans de CTF tienen mucho 
							que agradecerle a <a href="http://www.threewave.com/zoid/index.html">Zoid</a> y al equipo 
							de ThreeWave.
							<br /><br />
						</p>
					</td>
				</tr>
				<tr>
					<td width="100%" colspan="2" bgcolor="#696969"><img src="images/clear.gif" width="1" height="1" alt="+---------------------"></td>
				</tr>
				<tr>
					<td valign="top" class="main">
						<p>
							<b>DM</b>
						</p>							
					</td>
					<td valign="top" class="main">
						<p>
							Un juego caótico donde todo puede ocurrir. Todo el mundo va por ti y tú vas a por todo 
							el mundo. DM es apócope de "Deathmatch" y nos solemos referir a él como FFA, Free for All 
							(NdeT:Todos por libre).
							<br /><br />
						</p>
					</td>
				</tr>
				<tr>
					<td width="100%" colspan="2" bgcolor="#696969"><img src="images/clear.gif" width="1" height="1" alt="+---------------------"></td>
				</tr>
				<tr>
					<td valign="top" class="main">
						<p>
							<b>Duel</b>
						</p>							
					</td>
					<td valign="top" class="main">
						<p>
							Sinónimo de Tourney, pégale un vistazo unas lineas más abajo. :]
							<br /><br />
						</p>
					</td>
				</tr>
				<tr>
					<td width="100%" colspan="2" bgcolor="#696969"><img src="images/clear.gif" width="1" height="1" alt="+---------------------"></td>
				</tr>
				<tr>
					<td valign="top" class="main">
						<p>
							<b>FFA</b>
						</p>							
					</td>
					<td valign="top" class="main">
						<p>
							Un juego caótico donde todo puede ocurrir. Todo el mundo va por ti y tú vas a por 
							todo el mundo. FFA es apócope de "Free for all" (NdeT:Todos por libre) y nos solemos 
							referir a él como DM, "Deathmatch".
							<br /><br />
						</p>
					</td>
				</tr>
				<tr>
					<td width="100%" colspan="2" bgcolor="#696969"><img src="images/clear.gif" width="1" height="1" alt="+---------------------"></td>
				</tr>
				<tr>
					<td valign="top" class="main">
						<p>
							<b>Framey</b>
						</p>							
					</td>
					<td valign="top" class="main">
						<p>
							Es un término utilizado para aquellos mapas que producen un descenso notable en los frames 
							por segundo. Suele estar relacionado con unos elevados r_speeds. También puede deberse a 
							un uso excesivo de la memoria de la tarjeta de video o por el incremento de la cantidad de 
							procesos acarreados por la CPU.
						</p>
						<p>
							Si quieres saber los frames por segundo en cualquier instante escribe <i>\cg_drawfps 1</i> 
							en la consola.
						</p>
						<p>
							Véase Laggy.
							<br /><br />
						</p>
					</td>
				</tr>
				<tr>
					<td width="100%" colspan="2" bgcolor="#696969"><img src="images/clear.gif" width="1" height="1" alt="+---------------------"></td>
				</tr>
				<tr>
					<td valign="top" class="main">
						<p>
							<b>HOM<br />
							(Hall of Mirrors, i.e: Sala de espejos)</b>
						</p>							
					</td>
					<td valign="top" class="main">
						<p>
							Este término es usado para describir el efecto visiual generado por un error en la compilación 
							de una textura que hace repertise una imagen centelleante. Puedes verlo en acción en la parte 
							inferior de algunos "cielos" donde la textura del suelo no es dibujada (en mapas de R3A). 
							Tambíen lo observarás en q3dm7 con el r_vertexlight activado.
							<br /><br />
						</p>
					</td>
				</tr>
				<tr>
					<td width="100%" colspan="2" bgcolor="#696969"><img src="images/clear.gif" width="1" height="1" alt="+---------------------"></td>
				</tr>
				<tr>
					<td valign="top" class="main">
						<p>
							<b>Laggy</b>
						</p>							
					</td>
					<td valign="top" class="main">
						<p>
							Si un mapa carga a al CPU con muchos procesos los frames por segundo pueden verse afectados 
							y el movimiento del jugador se resiente y parece no responder, a este efecto se le denomina 
							lag(laggy).
						</p>
						<p>
							Denominaremos laggy a un juego on-line cuando se pierden paquetes de datos en la conexión 
							con el servidor. Puedes ver esta pérdida en un gráfico in-game, las líneas amarillas 
							representan los paquetes perdidos.Puedes saber dónde se dirigen estos paquetes usando 
							el comando tracert (en Windows SO). Abre una ventana de MS-DOS y teclea <i>tracert xxx.xxx.xxx.xxx</i> 
							(cambiando X por en número IP del servidor). Un * representa un paquete que no ha 
							llegado. Cuanto menores sean los números mejor. Quake3Arena usa el protocolo UDP, 
							así que este método sirve sólo de referencia, pudiendo variar en el juego.
							<br /><br />
						</p>
					</td>
				</tr>
				<tr>
					<td width="100%" colspan="2" bgcolor="#696969"><img src="images/clear.gif" width="1" height="1" alt="+---------------------"></td>
				</tr>
				<tr>
					<td valign="top" class="main">
						<p>
							<b>OSP</b>
						</p>							
					</td>
					<td valign="top" class="main">
						<p>
							Muchos servidores on-line usan el mod de <a href="http://www.orangesmoothie.org/" target="_blank">Orange 
							Smoothie Productions</a>. Es un mod en que tanto jugadores como servidor tienen una serie 
							de opciones adicionales. Para disfrutar de ello no necesitas bajarte nada, aunque si lo 
							haces notarás mejoras en algunos aspectos.
						</p>
						<p>	
							Aquí tienes una corta descripción sacada del readme.txt:
							<blockquote>
								<i>
									OSP Tourney se ha diseñado para facilitar la competitividad de los juegos sin variar 
									si flexibilidad. Simplemente mejora la experiencia de juego tanto de servidores como 
									clientes. *NO* ha habido cambios en la dinámica del juego o en el funcionamiento 
									interno de Quake3.
								</i>
							</blockquote>
						</p>
						<p>	
							Para más información consulta <a href="http://www.orangesmoothie.org/">la WEB de OSP</a>:
							<a href="http://www.orangesmoothie.org/" target="_blank">http://www.OrangeSmoothie.org</a>
							<br /><br />
						</p>
					</td>
				</tr>
				<tr>
					<td width="100%" colspan="2" bgcolor="#696969"><img src="images/clear.gif" width="1" height="1" alt="+---------------------"></td>
				</tr>
				<tr>
					<td valign="top" class="main">
						<p>
							<b>r_speeds</b>
						</p>							
					</td>
					<td valign="top" class="main">
						<p>
							Uno de los términos más usados. R_speeds son una serie de números generados por quake3 
							que indican aquello que actualmente está procesando en motor de renderizado. Pueden ser 
							usados como referencia para saber como va a comportarse el mapa en distintos sistemas.
						</p>
						<p>
							Para poder ver los r_speeds debes abrir el mapa con <i>\devmap nombre_del_mapa</i> y 
							teclear <i>\r_speeds 1</i> (r_speeds 0 dejaría de mostralos).
							<br /><br />
						</p>
					</td>
				</tr>
				<tr>
					<td width="100%" colspan="2" bgcolor="#696969"><img src="images/clear.gif" width="1" height="1" alt="+---------------------"></td>
				</tr>
				<tr>
					<td valign="top" class="main">
						<p>
							<b>Shader</b>
						</p>							
					</td>
					<td valign="top" class="main">
						<p>
							Todos los efectos de texturas en Q3A están basados en scripts shader. Son una serie de 
							pequeños comandos que informan al motor de renderización de Q3A de que debe ejecutar un 
							efecto concreto en una textura particular. Un .shader reemplaza a una textura o puede ser 
							una combinación de texturas, canales alfa y funciones de "mezclado". Si deseas más 
							información sobre la sintaxis de estos scripts mirate el 
							<a href="http://www.planetquake.com/polycount/resources/quake3/Shader_Doc/Q3Ashader_manual.htm">Manual de shaders</a>.
							<br /><br />
						</p>
					</td>
				</tr>
				<tr>
					<td width="100%" colspan="2" bgcolor="#696969"><img src="images/clear.gif" width="1" height="1" alt="+---------------------"></td>
				</tr>
				<tr>
					<td valign="top" class="main">
						<p>
							<b>Tiling</b>
						</p>							
					</td>
					<td valign="top" class="main">
						<p>
							Es un imagen que se repite a lo largo de una superficie sin que nos percatemos. Esta puede 
							repetirse en una dimensión concreta, horizontal para usar en los bordes o vertical, para 
							cubrir una superficie. La mayoría de las texturas del juego están "tiledas", siendo esto un 
							gran ahorro en memoria, pues las texturas son mucho más pequeñas.
							<br /><br />
						</p>
					</td>
				</tr>
				<tr>
					<td width="100%" colspan="2" bgcolor="#696969"><img src="images/clear.gif" width="1" height="1" alt="+---------------------"></td>
				</tr>
				<tr>
					<td valign="top" class="main">
						<p>
							<b>Tourney (Campeonato)</b>
						</p>							
					</td>
					<td valign="top" class="main">
						<p>
							Es una partida algo más seria entre dos jugadores. La palabra deriva de Tournament (NdeT: 
							Campeonato). En él el juador demuestra sus habilidades de combate y sus conocimientos sobre 
							el mapa. Aunque no están restringidos a 2 jugadores, cuando se excede este número se puede 
							hablar ya de TeamPlay (NdeT: Juego por equipos).
							<br /><br />
						</p>
					</td>
				</tr>
				<tr>
					<td width="100%" colspan="2" bgcolor="#696969"><img src="images/clear.gif" width="1" height="1" alt="+---------------------"></td>
				</tr>
				<tr>
					<td valign="top" class="main">
						<p>
							<b>Zebraing</b>
						</p>							
					</td>
					<td valign="top" class="main">
						<p>
							Si dos brushes(NdeT:poligonos) comparten una misma cara en el mismo plano las texturas 
							de estos parecen parpadear cuando te mueves. A esto se le llama "zebraing". No todas las 
							tarjetas de video y configuraciones muestran este efecto pero aquellas que lo hacen te 
							joden vivo.
						</p>
						<p>	
							Zebraing en vivo - <a href="http://www.planetquake.com/lvl/levels/clocktwr/clocktwr_bug.jpg" target="_blank">una 
							imagen ejemplat de lo que es zebraing</a>.
							<br /><br />
						</p>
					</td>
				</tr>
			</table>
			<p class="main">
				<i>Traducido por <a href="mailto:Deathmongers@hotmail.com">Deathmonger</a></i><br />
				<i>Visita su web en: <a href="http://www.planetquake.com/deathmonger" target="_blank">www.planetquake.com/deathmonger</a></i>
			</p>
		</td>
<!--- end page content --->
<!--#include file="asp/footer1.asp"-->